viernes, 29 de noviembre de 2013

El videojuego da la nota

El videojuego da la nota
Un nuevo movimiento dentro de la industria quiere aprovechar esta herramienta de ocio para formar a niños adultos.
BORJA ROBERT

MADRID. Lo s juegos son, desde la infancia, una fuente fundamental de aprendizaje. Las nuevas tecnologías han abierto el abanico de posibilidades para entretener y, de paso, enseñar. Tras esta premisa nacen los “serious games” –los “juegos serios”-, plataformas de videojuegos que esconden su inteción educativa tras una máscara de diversión y disfrute.
«Los mejores “serious games” son aquellos en los que los jugadores no perciben la finalidad educativa», explica Alejandro Domínguez, director de comunicación de Omnium, Lab, una “start-up” de Algeciras especializada en estas tecnologías. Su empresa trabaja en el desarrollo de una aventura gráfica, “El misterio de Amelia”, donde a través de una trama de misterio pueden enseñar toda clase de cosas. «Es un “serious games” multiformativo», aclara. Su modelo de negocio, será adaptar su videojuego a las necesidades formativas que les pidan.

E-Adventure

Aunque los juegos – y videojuegos- educativos ya tienen solera el enfoque de los “serious games” es diferente. «Van un  paso más allá –aclara Domínguez-. Sumerges al jugador en una narrativa y todo lo que ocurre es juego tradicional». Incluso a nivel comercial todavía tienen que despegar. «Es un mercado incipiente, pero tiene perspectivas explosivas de cara a 2015 o 2016».

Igual que los videojuegos ya han roto las barreras generacionales tradicionales, los “serious games” están orientados a públicos de todas las edades. E-UCUM, el grupo de investigación sobre aprendizaje digital de la Universidad Complutense, ha desarrollado una plataforma que permite a profesores a crear juegos para sus alumnos.

«E-Adventure es un entorno para la creación de juegos educativos bajo coste», explica Baltasar Fernandez Manjón, que dirige el equipo.

«Queremos que un  educador pueda crear juegos pedagógicamente efectivos sin que tenga que saber programar». También fomentan su reutilización y la mejora por parte de la comunidad. «Nos gustaría hacer con los juegos lo que se hace con Wikipedia». Que se pueda mejorar entre todos.

Los “serious games” se pueden aplicar para enseñar todo tipo de disciplinas. Procesos de control de calidad, reducción de errores en quirófano, , ecuaciones, inglés y teatro clásico. Todo vale si se encuentra la manera de hacerlo entretenido. «Necesitamos que sea motivador», asegura Fernández. Que jugar sea apetecible por sí mismo. Con su plataforma, que lleva siete años en marcha, se han creado juego para colegios, hospitales y hasta para la Organización Nacional de Transplantes.

Controlar la tecnología

Hay quien define que los videojuegos son formativos aunque ni lo pretendan. «Jugar a videojuegos es una mezcla de resolución de problemas, toma de decisiones, aprendizaje intuitivo, prueba y error, logística y análisis, gestión, comunicación, asunción de riesgos, planificación y  pensamiento computacional», dice Ian Livingstone, uno de los padres de la industria británica de videojuego, de la que han surgido algunos de los títulos más exitosos de la historia. Según Livingstone, Reino Unido fue una de las referencias mundiales de videojuegos porque durante los años 80 en los colegios se enseñaba a programar. Poco a poco la signatura de informática, explica, se transformó en cómo usar aplicaciones, en vez de cómo crearlas. «Estamos enseñando a leer, pero no a escribir».

Para luchar contra esto, creó una fundación que promueve una vuelta a los orígenes. «No podemos permitirnos no hacerlo», sentencia. Ya han convencido a su Gobierno que ha cambiado el contenido de la asignatura. A partir del curso que viene, los colegios de Reino Unido impartirán una informática que enseñe a los alumnos no solo a usar tecnología, sino también a crearla. «Estamos en un cruce de cambios. Tenemos que decir si queremos que nos controle la tecnología, o controlarla nosotros».

EL PADRE DE UNA INDUSTRIA

Ian Livingstone ha dedicado su vida a los videojuegos. Fundó su primera empresa en 1975 y desde entonces no ha parado. Veinte años después, como jefe de Eidos, lanzó “Tom Raider”, una de las sagas más exitosas de la historia.

Convencido de que es fundamental que los niños sepan c4rear su propia tecnología, en 2011 lanzó “Nex Gen”, una propuesta para transformar la asignatura de informática en las escuelas británicas. Lo ha conseguido.

UN EVENTO PARA TODOS

QUE: Fun & Serious Game Festival es un encuentro internacional dedicado a los videojuegos. A los de ocio y a los educativos. Entre el pasado lunes y el 1 de diciembre, Bilbao será el epicentro de esta industria.

Premios: El fwestival celebrará una gala para galardonar y reconocerla lso mejores videojuegos del año. Para todas las plataformas vedeoconsoladas, ordenadores y dispositivos móviles, y en todas las categorías.

Conferencia “Serious Games”: Algunos de los actores más relevantes de la industria expondrán los logros y retos de futuro de los videojuegos “serious” y educativos.

Fun Zone: Los aficionados a los videojuegos podrán probar las nuevas videoconsolas que salen este año, participar en sorteos e incluso competir con jugadores profesionales en algunos de los títulos más importantes del momento en el “eSports Stadium”. Todo esto aderezado con conciertos, presentaciones y concursos para todos los públicos.

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