viernes, 16 de octubre de 2015

Tecnología para una 'escuela 2.0'





SILICONNEWS.ES
MIÉRCOLES, 16 DE SEPTIEMBRE DE 2015 14:57 GMT

Tecnología para una 'escuela 2.0'




Desarrollo de apps, diseño y fabricación de robots, impresión 3D… La tecnología va entrando en el aula, dando los primeros pasos hacia una 'escuela 2.0'.
La tecnología tiene pegar una 'patada en la puerta' y entrar definitivamente en el aula. En el mundo laboral actual es imposible sobrevivir si se carece de las competencias tecnológicas necesarias. Sin embargo, buena parte de los españoles carece de la formación precisa y el sistema educativo no está respondiendo adecuadamente ante esta circunstancia.
Según el informe 'Perspectivas de las competencias en la OCDE 2015. La juventud, las competencias y su empleo', casi el 50% de los españoles de entre 16 y 29 años no cuenta con experiencia en el uso de ordenadores en su puesto de trabajo. Además, nuestro país está muy lejos de los puestos de cabeza europeos en cuanto al desarrollo de la economía digital y la integración en la sociedad de las nuevas tecnologías, tal y como recoge el informe 'The Digital Economy and Society Index (DESI)'. Nos mantenemos discretamente a mitad de tabla, muy lejos de lo que nos corresponderia por nuestro nivel de desarrollo.
Hay que reaccionar rápido y la educación es el primer escalón. Necesitamos ir hacia una 'escuela 2.0'. En el ámbito europeo, Francia, Reino Unido, Alemania o Estonia ya han incluido asignaturas de programación en educación primaria y secundaria, como recogía el diario.es. Ya en nuestro país, Navarra y Madrid han sido las regiones pioneras. La comunidad foral ha integrado la programación dentro del currículo de Matemáticas de primaria ya en el curso 2014/15. Y en Madrid está previsto que entre inicialmente dentro de la asignatura de Tecnología de secundaria, creando posteriormente una asignatura de Programación en bachillerato. Además, hay múltiples colegios que están poniendo en práctica tímidas experiencias para acercar a los alumnos a la programación Scratch, desarrollada por el MIT.
Iniciativa privada
También hay que considerar la iniciativa privada y la colaboración público-privada. Por ejemplo, en Cataluña contamos con mSchools, impulsado por la Fundación Mobile World Capital Barcelona y con el apoyo de la Generalitat de Cataluña, el ayuntamiento de Barcelona y la asociación GSMA. Este programa se materializa la creación de una asignatura optativa de secundaria centrada en la programación de aplicaciones para dispositivos móviles. Además, el gobierno catalán ha manifestado en alguna ocasión su interés en el uso del móvil en el aulacomo instrumento pedagógico, como informaba El Periódico.
Asimismo, Microsoft ha firmado recientemente un acuerdo con la asociación Programamos con el fin de introducir la tecnología en la escuela. Su propuesta se traducirá en el uso de entornos de programación para que los chicos aprendan a crear sus propios videojuegos o recrear escenarios históricos. Y hace pocos días también hablábamos de la puesta en marcha de campamentos tecnológicos, en los que los chicos se familiarizan con la tecnología Arduino o la impresión 3D.
Formar a los docentes
La puesta en marcha de este tipo de iniciativas no se puede hacer de la noche a la mañana, ya que hace falta formar al profesorado para que los docentes después sean capaces de aprovechar la tecnología con fines pedagógicos. Por ejemplo, Fundación Telefónica cuenta con un programa de formación en hardware y software de código abierto para profesores.
Pero si hay una empresa española que destaque por sus esfuerzos a la hora de llevar la tecnología a las aulas, esa es BQ, con su programa BQ Educa. Ya ha formado gratuitamente a más de 500 profesores en la Comunidad de Madrid. “Les ayudamos a aprender a utilizar nuestras impresoras 3D y productos de robótica educativa para que puedan transmitir ese conocimiento a sus alumnos. Además, ponemos a su disposición todo el material didáctico necesario para que lo implementen en el aula, facilitando su tarea profesional y rompiendo el miedo natural a la brecha tecnológica que estas novedades pueden crear en el profesorado”, explica Alberto Valero, director de Proyecto Educativo de la compañía.
BQ tiene acuerdos de colaboración con distintos centros de la Comunidad de Madrid, tanto colegios -SEK, Europeo de Madrid, Gredos San Diego o Balder- como otras instituciones educativas -Boys Scouts, biblioteca pública de Pozuelo de Alarcón, concejalías de Juventud de Majadahonda y Las Rozas, etc.-. Además, colabora con proyectos como el Festival Malakids o el Proyecto Cetic e imparte cursos a través de universidades como UNIR, Cardenal Cisneros o UNED, con el objetivo de poner a disposición quien lo desee sus productos y materiales. ¿Pero en qué se traduce esto? Por ejemplo, en el colegio Europeo de Madrid de Las Rozas forma parte de la asignatura de Tecnología en 1º de la ESO, enseñando a los alumnos a diseñar en 3D y a construir su propio robot.
“Consideramos que es importante aprender desde pequeños a utilizar las herramientas que nos van a acompañar durante toda nuestra vida; pero, más aún, entender cómo funcionan para trabajar con ellas de modo natural. Así, las personas dejarán de ser simples usuarias de tecnología para ser sus creadoras”, defiende Valero. “Para conseguirlo creemos que es necesario cambiar una educación basada en la abstracción por una educación que se toca y experimenta. Creemos que introduciendo la robótica y la impresión 3D en todas las etapas del currículum escolar, los niños de mañana habrán desarrollado perfectamente sus competencias en el ámbito tecnológico, lo que les ayudará sin ninguna duda en su carrera profesional”, especifica.
La compañía ofrece múltiples soluciones para la introducción de la tecnología en el aula. “Disponemos de un ecosistema educativo formado por las herramientas necesarias para construir un producto tecnológico: escáner 3D –Ciclop- e impresoras 3D -Prusa i3 Hephestos o Witbox- para el diseño; placas y componentes electrónicos – ZUM BT-328 y Mi primer kit de robótica- para el hardware; y una herramienta de programación –bitbloq- para el software”, precisa Valero.
Un ejemplo: colegio Balder
El colegio Balder de Las Rozas fue uno de los primeros que se interesó en el programa de BQ. Alfredo Sánchez, que actualmente forma parte del departamento de Educación de la compañía, era profesor de dicho colegio hasta el año pasado. “En el momento en que me planteaba cuál sería la mejor forma de introducir las nuevas introducir las nuevas tecnologías en el aula, conocí a BQ. Su kit de robótica me pareció la mejor vía para cambiar el enfoque y la manera de entender la tecnología y así poder introducirla con éxito en el aula. Comenzamos a trabajar en noviembre de 2014, midiendo y observando cómo se adaptaba el estudiante al medio propuesto y el resultado fue todo un éxito”, explica Sánchez.
La experiencia se enmarcó en los grupos de Tecnología de 1º, 3º y 4º de ESO, concretándose en la formulación de una serie de problemas relacionados con el mundo que rodeaba a los alumnos para ser resueltos mediante impresión 3D y robótica. “Por ejemplo, consiguieron programar una canción a partir de su partitura y diseñaron una columna griega para ser impresa en 3D”, apunta el profesor.
Precisamente acerca de la impresión tridimensional y la robótica, Sánchez afirma que su uso en el aula es muy positivo porque “trasladan a los alumnos la responsabilidad de crear tecnología controlando activamente el proceso”. Así, hace hincapié en que “antes de utilizar esta tecnología, han tenido que entender cómo funciona para poder crearla”. Además, asegura que “a ellos les resulta muy motivador, ya que trabajan buscando corregir sus errores porque el resultado del proceso les resulta atractivo”.


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