Desarrollo de apps, diseño y fabricación de robots, impresión 3D… La tecnología va entrando en el aula, dando los primeros pasos hacia una 'escuela 2.0'.
La tecnología tiene pegar una 'patada en la puerta' y
entrar definitivamente en el aula. En el mundo laboral actual es imposible
sobrevivir si se carece de las competencias tecnológicas necesarias. Sin
embargo, buena parte de los españoles carece de la formación precisa y el
sistema educativo no está respondiendo adecuadamente ante esta circunstancia.
Según el informe 'Perspectivas de las competencias en la OCDE 2015. La juventud, las
competencias y su empleo', casi el 50% de los españoles de entre 16
y 29 años no cuenta con experiencia en el uso de ordenadores en su puesto de
trabajo. Además, nuestro país está muy lejos de los puestos de
cabeza europeos en cuanto al desarrollo de la economía digital y la integración
en la sociedad de las nuevas tecnologías, tal y como recoge el informe 'The Digital Economy and Society Index (DESI)'. Nos mantenemos
discretamente a mitad de tabla, muy lejos de lo que nos corresponderia por
nuestro nivel de desarrollo.
Hay que reaccionar rápido y la educación es el primer
escalón. Necesitamos ir hacia una 'escuela 2.0'. En el ámbito europeo, Francia, Reino Unido, Alemania o Estonia ya han
incluido asignaturas de programación en educación primaria y secundaria, como
recogía el diario.es. Ya en nuestro país, Navarra y Madrid han sido las
regiones pioneras. La comunidad
foral ha integrado la programación dentro del currículo de Matemáticas de
primaria ya en el curso 2014/15. Y en Madrid está previsto que entre inicialmente dentro de la asignatura
de Tecnología de secundaria, creando posteriormente una asignatura de
Programación en bachillerato. Además, hay múltiples colegios que
están poniendo en práctica tímidas experiencias para acercar a los alumnos a la
programación Scratch,
desarrollada por el MIT.
Iniciativa privada
También hay que considerar la iniciativa privada y la
colaboración público-privada. Por ejemplo, en Cataluña contamos con mSchools, impulsado
por la Fundación Mobile World Capital Barcelona y con el apoyo de la
Generalitat de Cataluña, el ayuntamiento de Barcelona y la asociación GSMA.
Este programa se materializa la creación de una asignatura optativa de
secundaria centrada en la programación
de aplicaciones para dispositivos móviles. Además, el gobierno catalán ha manifestado en
alguna ocasión su interés en el uso del móvil en el aulacomo instrumento
pedagógico, como informaba El Periódico.
Asimismo, Microsoft ha firmado recientemente un acuerdo con la asociación
Programamos con el fin de introducir la tecnología en la
escuela. Su propuesta se traducirá en el uso de entornos de programación para que los chicos aprendan a crear sus
propios videojuegos o recrear escenarios históricos. Y hace pocos
días también hablábamos de la puesta en marcha de campamentos tecnológicos, en los que los chicos se familiarizan con la tecnología
Arduino o la impresión 3D.
Formar a los docentes
La puesta en marcha de este tipo de iniciativas no se
puede hacer de la noche a la mañana, ya que hace falta formar al profesorado
para que los docentes después sean capaces de aprovechar la tecnología con
fines pedagógicos. Por ejemplo, Fundación Telefónica cuenta con un programa de formación en hardware y
software de código abierto para profesores.
Pero si hay una empresa española que destaque por sus
esfuerzos a la hora de llevar la tecnología a las aulas, esa es BQ, con su
programa BQ Educa.
Ya ha formado gratuitamente a más de 500 profesores en la Comunidad de Madrid. “Les ayudamos a aprender a utilizar nuestras
impresoras 3D y productos de robótica educativa para que puedan transmitir ese
conocimiento a sus alumnos. Además, ponemos a su disposición todo
el material didáctico necesario para que lo implementen en el aula, facilitando
su tarea profesional y rompiendo el miedo natural a la brecha tecnológica que
estas novedades pueden crear en el profesorado”, explica Alberto Valero,
director de Proyecto Educativo de la compañía.
BQ tiene acuerdos de
colaboración con distintos centros de la Comunidad de Madrid, tanto
colegios -SEK, Europeo de Madrid, Gredos San Diego o Balder- como otras
instituciones educativas -Boys Scouts, biblioteca pública de Pozuelo de
Alarcón, concejalías de Juventud de Majadahonda y Las Rozas, etc.-. Además, colabora con proyectos como el Festival
Malakids o el Proyecto Cetic e imparte cursos a través de universidades como
UNIR, Cardenal Cisneros o UNED, con el objetivo de poner a
disposición quien lo desee sus productos y materiales. ¿Pero en qué se traduce
esto? Por ejemplo, en el colegio Europeo de Madrid de Las Rozas forma parte de
la asignatura de Tecnología en 1º de la ESO, enseñando a los alumnos a diseñar en 3D y a construir su propio robot.
“Consideramos que es
importante aprender desde pequeños a utilizar las herramientas que nos van a
acompañar durante toda nuestra vida; pero, más aún, entender cómo funcionan
para trabajar con ellas de modo natural. Así, las personas
dejarán de ser simples usuarias de tecnología para ser sus creadoras”, defiende
Valero. “Para conseguirlo creemos que es necesario cambiar una educación basada en la abstracción por una
educación que se toca y experimenta. Creemos que introduciendo la
robótica y la impresión 3D en todas las etapas del currículum escolar, los
niños de mañana habrán desarrollado perfectamente sus competencias en el ámbito
tecnológico, lo que les ayudará sin ninguna duda en su carrera profesional”,
especifica.
La compañía ofrece múltiples soluciones para la
introducción de la tecnología en el aula. “Disponemos de un ecosistema
educativo formado por las herramientas necesarias para construir un producto
tecnológico: escáner 3D –Ciclop- e impresoras 3D -Prusa i3
Hephestos o Witbox- para el diseño; placas y componentes electrónicos – ZUM BT-328 y Mi primer
kit de robótica- para el hardware; y una herramienta
de programación –bitbloq- para el software”, precisa Valero.
Un ejemplo: colegio Balder
El colegio Balder de Las Rozas fue uno de los primeros
que se interesó en el programa de BQ. Alfredo Sánchez, que actualmente forma
parte del departamento de Educación de la compañía, era profesor de dicho
colegio hasta el año pasado. “En el momento en que me planteaba cuál sería la
mejor forma de introducir las nuevas introducir las nuevas tecnologías en el
aula, conocí a BQ. Su kit de
robótica me pareció la mejor vía para cambiar el enfoque y la manera de
entender la tecnología y así poder introducirla con éxito en el aula. Comenzamos
a trabajar en noviembre de 2014, midiendo y observando cómo se adaptaba el
estudiante al medio propuesto y el resultado fue todo un éxito”, explica
Sánchez.
La experiencia se enmarcó en los grupos de Tecnología
de 1º, 3º y 4º de ESO, concretándose en la formulación de una serie de problemas relacionados con el mundo que
rodeaba a los alumnos para ser resueltos mediante impresión 3D y robótica. “Por
ejemplo, consiguieron programar
una canción a partir de su partitura y diseñaron una columna griega para ser
impresa en 3D”, apunta el profesor.
Precisamente
acerca de la impresión tridimensional y la robótica, Sánchez afirma que su uso
en el aula es muy positivo porque “trasladan
a los alumnos la responsabilidad de crear tecnología controlando activamente el
proceso”. Así, hace hincapié en que “antes de utilizar esta tecnología, han tenido que entender cómo
funciona para poder crearla”. Además, asegura que “a ellos les resulta muy motivador, ya
que trabajan buscando corregir sus errores porque el resultado del proceso les
resulta atractivo”.
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